Modele broni

Modèle rekwizytu Powinien OD RAZU wskazywać na funkcję, na jego Działanie. Gracz, po wzięciu przedmiotu do němčina OD RAZU Powinien wiedzieć ne czego służy Dany przedmiot. Umieć jednoznacznie sobie na pytania: Działa jak? Jakie jest jego zastosowanie? Jaki à Typ broni? Pierwszym etapem, Pracy nad modelem, Jest stworzenie bardzo prostego do złożonego jedynie z prymitywnych kształtów. Modèle dix NOSi nazwę Whitebox. Dzięki prymitywnej kubaturze, wszystkie correctif je zmiany są łatwe ne wniesienia. Broń w grze widoczna jest w niemalże niezmiennej skali (zajmuje ciągle te samą powierzchnię) dlatego możemy Łatwiej ne określić, Czy Dany detal nie będzie zbyt Mały w spółdzielniach do ilości pikseli na niego wypadających. Takie bardzo technologiczne spojrzenie Pozwala na Tworzenie zgranych, modeli spójnych. Modelowanie par pixel przypomina trochę pixel-art przy użyciu grafiki wektorowej. B, ąc świadomi możliwości i dokumencie matrycy, możemy podjąć świadome i madré decyzje. Warstwę postaci gracza możemy traktować w sposób autonomiczny – jest Ona bardzo unikatowa i specyficzna. Modèle w tej warstwie Powinien nie tylko “dobrze się prezentować”, ALE również spełniać określone założenia projektowe.

Jednym ze sposobów na Mocne udetalizowanie powierzchni (micro-détails) jest rzeźbienie jej. Osobiście Uważam, że rzeźbienie całej broni jest błędem. Modèle Traci porządną-forme na rzecz trudnego do określenia “Gluta”. à Głównym Zdaniem rekwizytu jest informowanie gracza (Podobnie Jak GUI). Modèle umieszczony w kadrze mówi Czym Gracz w danej chwili dysponuje. Programem, qui najczę jest Używany ne przepalania modelu jest xNormal. Poza modelem highpoly i lowpoly Potrzebujemy jeszcze jeden modèle-cage. Modèle dix jest “nadmuchaną” Wersją modelu lowpoly pokrywającą całkowicie highpoly. Dobrą praktyką jest Tworzenie cage w programie, z którego eksportujemu modèle lowpoly.

Znacznie ułatwi à drobne korekty. Modèle broni początkowo umieszczany był bliżej obwodnicą ekranu, Jednak z czasem przemieścił się w prawą stronę. Takie umiejscowienie broni stało się pewnym standardem. Dziś ciężko sobie wyobrazić fps z bronią po maison stronie. Wyjątkiem są Systemy Dual-Wield, gdzie na ekranie widzimy DWA MODELE broni, po dwóch Stronach ekranu. W tym wypadku lõm jest nie tylko bronią, lecz służy jako obiekt którym możemy odłamywać deSki i niszczyć Drewniane skrzynkiten rekwizyt jasno sugeruje, że po naciśnięciu przycisku akcji, cel zostanie podpalonybateria, Kable i Iskry sugerują, że ten nóż jest Pod napięciemWszystkie te elementy, które uznamy za istotne dla obiektu, powinny znaleźć się na modelu Whitebox. Kluczowe Fragmenty, które w przygniatającej mają małą skalę, powinny zostać odpowiednio powiększone, podkreślone, aby jeszcze klarowniej wskazywały na, Czym Dany obiekt jest. Przykład rozbudowanego systemu konfigurowania broni (personnalisation). W tym wypadku wszystkie verrouillés elementy składowe musiały zostać przemyślane i sous już na ETAPIE modelu Whitebox.

Istnieje Wiele podejść do kwestii teksturowania, w zależności OD narzuconego procesu Produkcji (Pipeline). Można stosować: Publikacja ta w całości poświęcona jest problematyce modelowania dla widoku FPP. Tworząc ją starałem się przypomnieć sobie wszystkie problemy, z jakimi Miałem do czynienia podczas ostatnich lat, Kiedy à zajmowałem się tym tematem.